CONT (CONTINUA). Si te has detenido con un informe 9/37,
ya que la línea 37 tenía una orden STOP, continúa a partir de la línea
38. Si el informe tenia cualquier otro número inicial (excepto el 0),
continuar desde la línea 37 del programa; pero la mayor parte de las
veces esa continuación no será posible y el ordenador volverá a pararse.
El principal uso de CONT es para obtener una pausa de longitud variable
a voluntad con una sentencia STOP.
COPY (COPIA). Si el ordenador tiene conectada a sus salidas,
además del televisor, una impresora (ya hablaremos de ellas), significa
: Escribe en papel lo mismo que estás mostrando en la pantalla. 110 REM "ESTE ES UN BREVE PROGRAMA DE LISTIN TELEFONICO" Al apretar la orden RUN el ordenador se pone en marcha y escribe |
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UNPLOT (DESDIBUJA). Vuelve a poner en blanco los puntos en
negro que habías dibujado.
REM (RECUERDA). El texto que escribiré a continuación es sólo una anotación para mi mismo: escríbela sólo cuando te pida ver el programa, en caso contrario no lo utilices para nada. RUN (RECORRE). Ejecuta el programa. Si sólo se escribe RUN, el ordenador recorre el programa desde la línea 1 o la más baja que existe. Si en cambio se le pide RUN 37, comenzará a ejecutar el programa desde la línea 37 hasta el final. RAND (AL AZAR). Se explicará más adelante al ver la función RND. POKE (PON EN MEMORIA). Cada celda de memoria se identifica con un número, y la cantidad de celdas depende del tamaño original de la memoria (más los suplementos de memoria que se le hayan añadido). La orden POKE 17234, 215 quiere decir, sencillamente, pon en la celda 17234 el número 215. El segundo número no puede ser mayor que 256, ya que en cada celda posición o dirección de memoria sólo cabe un byte. La tabla de direcciones disponibles para el programador, con o sin ampliaciones de memoria, viene en el manual del ordenador. PEEK (RECOGE de la memoria). Se le da una dirección para que pueda luego hacer algo con el número que estaba allí: PEEK 13133 significa recoge el número que está en la dirección 13133 (puesto que anteriormente te ordené ponerlo allí), ya que has de hacer algo con él. |
LET (HAGAMOS que ... ). Voy a definir una variable dándole
un valor y un nombre, ya sea una letra, varias letras, una o varias palabras,
etc. Siempre que dé ese nombre, utilizarás su valor. Por ejemplo, LET
X = 2, hará que luego, cuando se le pide al ordenador que exprese X al
cuadrado, pueda calcular 4. Igualmente, LET HOMBRE = 37 nos permitirá
luego pedirle la suma 8 HOMBRE 3 = 48. El ordenador sólo cambiará
el valor de la variable de ese nombre cuando se le ordene; así, LET TOTAL
= TOTAL 15 se interpreta como desde ahora, la variable identificada
con el nombre TOTAL valdrá 15 más que antes. También es posible que el
valor de una variable sea un texto, pero en ese caso se ha de identificar
con un nombre especial: una letra seguida del signo $. Por ejemplo, LET
A$ = "RESULTADO DEL EJERCICIO 1983", hace que cada vez que se le pida
imprimir A$ escribirá lo que figura entre comillas. Esos textos que se
deben utilizar tal cual están escritos se llaman cadenas y siempre se
escriben entre comillas.
CLS. Borra todo lo que está en pantalla, déjala en blanco. CLEAR (DESPEJAR). Borra lo que está en pantalla y también todas las variables que hayamos definido. NEW. Bórralo todo: pantalla, variables y el programa. |
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