UNPLOT (DESDIBUJA). Vuelve a poner en blanco los puntos en
negro que habías dibujado.
REM
(RECUERDA). El texto que escribiré a continuación es sólo una
anotación para mi mismo: escríbela sólo cuando te pida ver el programa,
en caso contrario no lo utilices para nada.
RUN
(RECORRE). Ejecuta el programa. Si sólo se escribe RUN, el
ordenador recorre el programa desde la línea 1 o la más baja que existe.
Si en cambio se le pide RUN 37, comenzará a ejecutar el programa desde
la línea 37 hasta el final.
RAND
(AL AZAR). Se explicará más adelante al ver la función RND.
POKE (PON EN MEMORIA). Cada celda de memoria se identifica
con un número, y la cantidad de celdas depende del tamaño original de
la memoria (más
los suplementos de memoria que se le hayan añadido).
La orden POKE 17234, 215 quiere decir, sencillamente, pon en la celda
17234 el número 215. El segundo número no puede ser mayor que 256, ya
que en cada celda
posición o dirección de memoria sólo cabe un
byte.
La tabla de direcciones disponibles para el programador, con o sin ampliaciones
de memoria, viene en el manual del ordenador.
PEEK
(RECOGE de la memoria). Se le da una dirección para que pueda
luego hacer algo con el número que estaba allí: PEEK 13133 significa recoge
el número que está en la dirección 13133 (puesto que anteriormente te
ordené ponerlo allí), ya que has de hacer algo con él.