La forma más sencilla de diálogo entre el programador y el ordenador es que el primero hable mediante un teclado y el segundo conteste escribiendo en una pantalla de televisor. De hecho, el ordenador habla apenas lo indispensable por cuenta propia, y sólo se explaya cuando se le pide una contestación larga. La clave para aprender un lenguaje y dialecto, entonces, consiste en conocer el significado de lo que dice el ordenador, y en saber cómo decirle lo que se desea que haga de modo que lo entienda. Lo demás es tan sólo pulir el programa, tomar los caminos más cortos, no obligar al ordenador a realizar tareas largas innecesarias que lo hacen perder tiempo, y no pedirle que retenga en su memoria más de lo que puede. Lo que sigue, pues, es una descripción de esas palabras, grupos de palabras o signos que llamaremos expresiones y que constituyen el diccionario del BASIC en su variante dialecto ZX81.

TIPOS DE EXPRESIONES DEL BASIC ZX81 (I): Habla el ordenador

Llamaremos aquí expresión a todo micromensaje mínimo posible entre operador y máquina. Salvo cuando escribe lo que se le ha pedido, el ordenador por sí mismo utiliza unas pocas expresiones, casi siempre letras sueltas (el ZX81 sólo utiliza mayúsculas) o números, con el siguiente significado:
Una letra K en negativo (blanco sobre negro). Significa: Estoy esperando una orden o sentencia, y así leeré la tecla que oprima. Luego se explicará qué son órdenes y sentencias.
Una letra L en negativo. Estoy esperando letras o números, y así interpretaré la tecla.
Una letra G en negativo. Las letras, números y signos que escriba los pondré en negativo. Si Ud. además mantiene apretada al mismo tiempo la tecla SHIFT, en vez del símbolo principal de la tecla (letra, número, etc.) me atendré al dibujito (carácter gráfico) que hay debajo del mismo. Casi todos los "marcianitos", "astronaves", etc. de los juegos, así como los gráficos comerciales, etc., se diseñan con este conjunto de 21 dibujitos, combinándolos adecuadamente.
Una letra F en negativo. Estoy esperando una función, y así interpretaré la tecla que oprima. (Luego se hablará de funciones.) Una letra S en negativo. Error de sintaxis: dígalo de otra forma, porque así no puedo entender lo que quiere (o me pide algo imposible). Equivale a un cordial ¡Burro! frente a un error del operador.

Un cursor (semejante a una V acostada, o a una punta de flecha, apuntando hacia la derecha; en negativo). Estamos operando sobre esta línea de programa. Aparece en pantalla cuando se está escribiendo un programa, y se lo puede hacer subir o bajar mediante unas flechitas que apuntan hacia arriba (en la tecla del 7) o abajo (en la tecla del 6). Permite corregir líneas de programa.
Un número 0. Misión cumplida. Estos números siempre representan informes sobre cómo van las cosas, y luego de ellos sigue una barra y otro número que indica la última línea de programa ejecutada o que se estaba ejecutando cuando aparecieron problemas. Así, el informe 0/230 debe entenderse "Hice todo lo que me ordenó hasta la última línea del programa, que era la 230".

Un número 1 ó 2. "Diversos tipos de problemas con las variables. Por ejemplo me dice que haga algo N veces pero no me ha dicho cuánto vale N o cómo calcularla.
Además, tampoco es necesario aprenderse los informes de memoria, basta con tener a mano la lista de informes, que viene en el manual. Todos estos informes, así como algunas de las letras en negativo, aparecen abajo y a la izquierda de la pantalla: el ordenador se reserva para eso las dos últimas líneas (la pantalla completa consta de 24 líneas de 32 espacios, pero como se ha dicho se puede disponer libremente sólo de las 22 primeras líneas). Sin embargo, el cursor aparece en cualquier línea al leer el programa, entre el número de línea y su texto, y las expresiones en negativo K, L, F y G, si bien en principio aparecen abajo a la izquierda, pueden moverse a medida que se va escribiendo una línea, señalando el lugar donde se colocará lo que el operador escriba. Esta guía de turismo parece bastante superflua cuando no se cometen errores, ya que entonces el signo en cuestión se irá trasladando de izquierda a derecha por delante de la última letra o números pulsados.
Un número 3, 7 ó 8, o las letras A, C o F. Se explicarán más adelante.

Un número 4. No me queda más lugar en la memoria.

Un número 5. No queda más lugar en la pantalla, pero si quiere que siga escribiendo ordéneme CONT y la borraré.

Un número 6. No puedo seguir adelante con ese cálculo aritmético, ya que el resultado ahora es más grande que un 1 seguido de 38 ceros.

Un número 9. Me he detenido porque encontré en el programa una orden STOP.

Una B. Número entero fuera de escala. Por ejemplo, me pide Ud., que escriba algo fuera de la pantalla.

Una D. Me he detenido porque Ud. oprimió BREAK. La letra E no se utiliza en el ZX81 como informe. Como se ve, no es difícil aprender lo que nos quiere decir el ordenador.

Pero es muy útil cuando se comete un error cosa bastante frecuente, porque estas letras-cursores se pueden mover a voluntad, mediante las flechitas que están situadas en la tecla del 5 (hacia la izquierda) o del 8 (hacia la derecha), y de ese modo es posible volver atrás e insertar una letra o número que han sido salteados al escribir, o bien borrar uno de esos caracteres y reemplazarlo por el correcto.

TIPOS DE EXPRESIONES BASIC ZX81 (II): Habla el programador

Las expresiones que el programador puede decirle al ordenador son más numerosas y variadas que las que utiliza el ordenador por las suyas.